Day1 - 空洞騎士重現 - 初衷相信不少人小時候都有幻想過要做出自己的遊戲,我也不例外XDD,這次就來學學怎樣製作遊戲吧。但如果只是做做貪食蛇、下樓梯等小遊戲實在無法燃起我對遊戲的熱忱,也沒辦法幫助我深入遊戲製作的精隨,所以打算來學習如何重現一款我非常喜愛的神作: 那便是大名鼎鼎的空洞騎士...Aug 17, 2025 | Hollow KnightGameMakeDay2 - 空洞騎士重現 - 素材準備在開始重現空洞騎士中的場景與環節前,我們得先準備一下要用到的素材,如同上一篇提到的,我們會借助社群提供的 sprites 來...Aug 19, 2025 | Hollow KnightGameMakeDay3 - 空洞騎士重現 - IDLE Scene第一次重現就先忽略角色操作,單純重現空洞騎士的精髓 - 那無與倫比的美術層次,即便在沒有操作的情況下,整個場景依舊栩栩如生,除了角色/環境的動畫外...Nov 23, 2025 | Hollow KnightGameMakeDay4 - 空洞騎士重現 - 移動這回來讓我們的小騎士動起來吧,一旦玩家按下的方向鍵,許多事情會一起發生,包含動畫、粒子特效、角色的物理數值、以及鏡頭等等...Dec 20, 2025 | Hollow KnightGameMakeDay5 - 空洞騎士重現 - 運鏡今天的課題是運鏡,人們常說眼睛是靈魂之窗,而在遊戲中鏡頭扮演了同樣的角色,在空洞騎士這種類銀河惡魔城遊戲中,鏡頭是跟角色的移動有關,而角色又是由玩家操作,但玩家並沒有辦法完全控制鏡頭,有時反而是鏡頭的變化來引導玩家,而這個細節在空洞騎士中可謂發揚光...Jan 1, 2026 | Hollow KnightGameMakeDay6 - 空洞騎士重現 - JumpLong time no see ~~~ 距離上次更新已經過了4個月了,這段時間都忙於工作跟遊戲XD,但我回來了,這次我要好好堅持寫作💪,本篇目標是要重現小騎士優雅地跳躍...May 10, 2026 | Hollow KnightGameMakeDay7 - 空洞騎士重現 - Kinematic Rigidbody在上次慘痛的成品後,我開始思索開發上遇到的各種問題,其中一點便是難以控制的角色運動,所以本篇要推翻前面使用的 dynamic rigidbody (force) 改用更簡化的 kinematic rigidbody (movement)Jun 27, 2026 | Hollow KnightGameMakeDay8 - 空洞騎士重現 - Cinemachine上次優化角色的移動控制,這次來改善鏡頭移動 - 導入 unity 的 cinemachine 來讓鏡頭的移動更穩定,且不會穿過地圖邊界,最後結合多鏡頭的轉換來達成不同效果,例如進入王房後轉成定點鏡頭等等。Jul 5, 2026 | Hollow KnightGameMakeDay9 - 空洞騎士重現 - Dash & Climb這次來點簡單的任務,把小騎士的移動方式加上衝刺 (Dash) & 攀牆 (Climb),分別屬於水平與垂直移動的新狀態,透過先前打造的狀態機可以輕鬆達成 ~~~Jul 19, 2026 | Hollow KnightGameMakeDay10 - 空洞騎士重現 - Tilemap在過去的場景建構時,我們都是直接使用 sprite 來搭建出所需的地面與牆壁,但在開發初期時不太可能這樣一磚一瓦的把整張地圖建起來,效率太低且不易修改,需要一個更快速呈現出地圖輪廓的方式,這時候就可以靠 unity 的 Tilemap 了,能讓我們以繪圖的方式來勾勒地圖,繪製完成也能直接加上 collider 變成實際玩家接觸的地面與牆壁 ~~~Aug 9, 2026 | Hollow KnightGameMakeDay11 - 空洞騎士重現 - Nail Attack骨丁攻擊,是空洞騎士當中做得非常好的一點,他的攻擊手感極佳,不僅是削減敵人血量的方法,更是與整個環境互動的一環,諸如擊碎場景物件、孢子跳跳樂、收集吉歐等等...Oct 7, 2026 | Hollow KnightGameMake